Run Marco
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Date de création23 juin 2015
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Dernière modification7 mars 2022
Les langages pour penser et communiquer (socle commun)
- Savoir que les langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données.
- Connaître les principes de base de l'algorithmique
Cette application aidera les élèves à comprendre le fonctionnement des langages informatiques.
Elle est accessible seulement sur IOS en cliquant sur l'icône ci-dessous.
On peut trouver sur internet l'APK qui fonctionne encore pour Android en cliquant ici.
NB : vous pouvez également jouer en ligne (en cliquant sur le lien "télécharger le logiciel" ci-contre)
Le parcours aventure sur un chemin
Selon les niveaux l'élève apprend progressivement :
- que les programmes s'exécutent en suivant des instructions précises et non équivoques
- à créer et déboguer des programmes simples
- à utiliser un raisonnement logique pour prédire un comportement
- à résoudre un problème en le décomposant en parties plus petites
- à utiliser des séquences (répétition, boucles)
- Ã travailler avec des variables
L'application comporte 36 niveaux dont les principes sont décrits ci-dessous.
Le parcours fait découvrir l'utilisation de nouvelles solutions de façon progressive
niveaux 1 à 6 : les actions "Avance", "tourne à gauche", "tourne à droite" sont déposées les unes en-dessous des autres par cliquer-glisser. Cela permet à l'élève de découvrir l'interface et la programmation par accumulation des instructions.
Du niveau 7 Ã 9, on travaille avec l'instruction Saute en avant pour franchir des buissons.
niveaux 10 à 12 : L'élève découvre la notion de fonction. Refaire n fois la même action permet de simplifier l'écriture des instructions mais aussi de limiter les erreurs de saisie.
niveaux 13 à 19: L'instruction refaire quand (correspond à l'instruction While) -> "Tant que la condition est valide, exécute l'instruction suivante". Ci-dessous "Tant que Marco est sur des pierres, il avance".
niveaux 20 à 22: plus tortueux, ils initient à la notion d'algorithme.
NiveauX 23 à 31 : on découvre la condition : Si / alors pour gérer les événements. Puis on combine les boucles, les conditions.
Niveaux 32 à 36 : on aborde l'alternative à la condition : Si/ Alors / autre.
Gestion de l'erreur
Si l'élève se trompe, il peut corriger (l'erreur fait partie de l'apprentissage), réessayer
En cas de réussite, il pourra passer au niveau suivant.
Un tutoriel et des commandes à imprimer pour un jeu "débranché" en cliquant sur l'image suivante.
Vous pourrez également télécharger ici la progression individuelle de l'élève pour pointer ses réussistes.
Il existe aussi le parcours d'hiver où il s'agit de parcourir toutes les cases du quadrillage et non plus un itinéraire linéaire.
Il y a moins d'instruction et de niveaux que dans l'autre aventure, mais la situation problème est différente.
Vous trouverez ici la progression individuelle de l'élève.
Et ici toutes les solutions (à améliorer si vous trouvez des programmes plus économes).